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アーマード・コア 6 はフロム・ソフトウェアの最も寛容なゲームです

Jan 21, 2024

今回は、それほど頻繁に「死ぬ準備をする」必要はありません。

フロムソフトウェアのゲームは難しいことで有名です。 Dark Souls の完全なパッケージは「Prepare to Die Edition」としても販売されており、このゲームがいかに残忍なものになったかを考えると、まさにぴったりのキャッチフレーズでした。 しかし、それは激しい戦いや危険な場所だけではなく、絶え間ない試行錯誤を通じてゲームを学ぶことを強制することを中心に設計されたメカニクスを備えています。

あなたが死ぬと、すべての敵が復活し、苦労して獲得した魂をすべて失い、オフラインの世界に強制戻され、人間性を回復して助けを呼ぶためのアイテムを探し回らなければなりません。 そうすれば、侵略者を招く可能性もあります。 これはフロムが 10 年以上にわたって守り続けてきた定石ですが、アーマード・コア 6 はその傾向と、それに伴う容赦ない難しさの多くを打ち負かしています。

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シリーズの他のゲームと同様、アーマード コア 6 はメカの構築がすべてです。 連射ミッションは、多くの場合、お金を稼ぎ、新しいパーツのロックを解除して、ガレージでカスタマイズをいじるのにさらに多くの時間を費やすことができる手段です。

ただし、Fires of Rubicon は戦闘を強化するために Soulsborne ゲームからも引用しています。 ロケット プロペラが火を吐きながら空中を疾走し、武器庫を必死でめくりながらホーミング ミサイルを避け、爆発弾や弾丸のパレードを送り返しながら、さらに多くの敵が視界に滑り込んできます。 また、Sekiro から借りたものでは、敵のスタミナを常に意識し、各武器の攻撃のタイミングを計って敵の不屈の精神をできるだけ早く崩し、壊滅的な打撃にさらされるようにします。

アーマード・コア6の戦闘は難しいです。 歩兵は Souls シリーズのものよりもはるかに簡単ですが、ボスと対峙すると、歯を食いしばって罵りながら再起動ボタンを押すことになるでしょう。 レディ・マリアやエルデン・ビーストと戦うのと同じように。 違いは、アーマード・コア 6 がチェックポイントと障害物にどのようにアプローチするかです。

最後のほうにマレニアレベルのボスと対面する瞬間がありますが、これはオプションではありません。 エルデン リングでは、私は彼女のパターンを学ぶために何時間もかけて何度も死んで、あらゆる攻撃を回避し、一撃で殺されることを避け、彼女のムーブセットをできる限りマスターしました。 障害は私の体格よりもむしろ私の能力にあり、勝利するには忍耐が必要でした。 アーマード・コアは、ソウルズが騎士のスキルを重視するのと同じくらい、パイロットのスキルを重視しますが、乗り越えられない可能性に直面した場合には、はるかに柔軟な対応の余地があります。

私はガレージに戻ってメカを調整することでこの戦いを乗り越えました。 私はミニガン、ショットガン、そして 2 セットのミサイルランチャーを背中に背負ってスタートしましたが、このボスはまるで無重力のように空を滑空する高速で飛び回るハエでした。 強引な兵器では限界があった。 幸いなことに、デス メニューでガレージに戻ることができるため、戦略を変更するためにミッション全体をやり直す必要はありません。 この場合、それ自体がかなり手ごわいミニボスの二人と最初に戦う必要がなかったということになります。

私は組み立てからプラズマライフル、長距離ショットガン、レーザータレット、シールドを手に取り、回避するのが難しい散乱攻撃の嵐を避けるために距離を保ちながら、より正確な打撃を与えるのに役立ちました。 そして、もし私の操縦技術が衰えたとしても、少なくとも私を守ってくれる盾があったのです。

この戦略ははるかに効果があり、2 回の試行で、1 時間近く苦戦していたボスをついに克服することができました。 私を妨げたのは専ら私の能力だけではなく、私のアプローチであり、各チェックポイントでメカやビルドをいじることの重要性を強調することで、ファイアーズ オブ ルビコンはこれらの困難な戦いをはるかに寛容で退屈なものにしません。

チェックポイント自体は、本来、より慈悲深いものです。 ミッションは通常 5 ~ 15 分と短いにもかかわらず、オートセーブ ポイントがたくさんあります。 死すると自動的にこれらの状態に戻り、メカを改造するオプションが表示されますが、お金を失うことはありません。 多くの場合、これらのポイントはボスの直前にもあるため、同じ霧の壁に何度も到達するためだけに、死ぬたびに敵のガントレットを実行する必要はありません。